Dungeons & Dragons 4th Edition
Seit gut zwei Wochen ist die vierte Edition von Dungeons & Dragons erhältlich, so dass es auch für mich mal an der Zeit ist, meine Meinung dazu zu äußern. In Foren und Newsgroup habe ich vor allem eher negative Meinungen gefunden. Allerdings kamen mir diese meistens nicht so fundiert vor wie die positiven. Vor allem haben viele auch versucht das System direkt nach dem Lesen der Regeln zu beurteilen ohne es gespielt zu haben. Ich habe die vierte Edition jetzt einmal als PC am Gameday und einmal als Dungeon Master gespielt, so dass ich zumindestens einen ersten Eindruck vom Spiel habe. Für eine abschließende Bewertung sind aber sicherlich noch ein paar mehr Sessions nötig. In dem Zuge möchte ich darauf hinweisen, dass dieses Review natürlich in einem gewissen Maße subjektiv ist.
Allgemeines
Was will D&D sein?
Viel Unmut wurde darüber geäußert, dass die vierte Edition sehr auf Kämpfe ausgerichtet ist. Ich finde, hier muss man sich klar machen, dass D&D den Kampf eben gerade als das zentrale Element nimmt. Dies war in meinen Augen schon in 3.5e so (die älteren Editionen kenn ich leider nicht) und wird in der vierten Edition konsequent fortgeführt. Aber natürlich sollte ein Rollenspiel nicht nur aus Kämpfen bestehen. Aber aus meiner Sicht büßt D&D in der vierten im Vergleich zu 3.5 bei den Teilen, die nicht direkt kampfbezogen sind nur wenig ein. An manchen Stellen leistet die vierte Edition für nicht kampfbezogenes Geschehen sogar mehr als 3.5 (mehr dazu weiter unten).
Schließlich gibt es dann noch die Situation in denen die Spieler ihre Charaktäre einfach "rollenspielen" (evtl. im Gespräch mit einem NPC). In meinen Augen sehe ich dafür keine große Notwendigkeit für spezielle Regeln, abgesehen von ein paar Skills/Fähigkeiten wie Dimplomatie. Mir ist wäre jedenfalls nicht klar, was genau man über die Regeln kontrollieren wollte. Im Gegensatz dazu sind für taktische Kämpfe einiges an Regeln nötig und somit setzt meiner Meinung nach D&D seinen Schwerpunkt genau richtig. Allerdings machen mir die Kämpfe auch sehr viel Spaß. Wem Kämpfe im Rollenspiel nicht so wichtig sind, der ist wahrscheinlich bei anderen Systemen besser aufgehoben.
Regelkomplexität
Auch nicht zu übersehen ist, dass eine Vielzahl von Regeln deutlich vereinfacht wurde. Das wurde auch oft als Nachteil herausgestellt, aber ich sehe das positiv:
- So ist es einfacher für neue Spieler die Regeln zu lernen.
- Während des Spiels müssen nicht so oft Regeln nachgeschlagen oder Regelfragen geklärt werden.
- Trotz der Vereinfachungen sind immer noch viele Dinge, die in 3.5 möglich waren, immer noch möglich. An Stellen, wo wirklich Dinge ausgelassen wurden, handelt es sich in den meisten Fällen, um Sachen, die in meinen Spielrunden nie oder fast nie verwendet wurden. Ich denke, Regeln, die man sowieso nie benutzt, können getrost weggelassen werden und das ist was im Grunde gemacht wurde.
Artwork und Layout
Die Beurteilung des Artworks ist natürlich eine sehr subjektive Sache, aber mir gefällt es ausgesprochen gut und sogar besser als das in 3.5. Das Layout der Bücher finde ich deutlich übersichtlicher. So sind jetzt z.B. alle wichtigen Regeln hervorgehoben, bei den Powers/Kräften werden farbkodierte Kästen verwendet etc. So findet man immer schnell die Informationen, die man sucht.
Inhalt der Bücher
Auch die Aufteilung der Inhalte ist besser gelungen. So stehen jetzt magischen Gegenstände im Player's Handbook (PHB) und im Dungeon Master's Guide (DMG) auch nur noch die Sachen, die für den DM wichtig sind.
Oft bemängelt worden ist der fehlende Fluff (also nicht Regel relevanten Ausschmückungen). Aber ich glaube hier verfolgt WotC eine eigentlich sinnvolle Strategie. So sind die "Core Rulebooks" halt Regelbücher, in denen vor allem die Regeln stehen und nur die nötigsten Hintergründe über die Welt. Zumal D&D keine bestimmte Welt vorgeben möchte. Wer sich tiefergehende Informationen zu den Rassen, Klassen, Monstern oder der Welt wünscht, sollte die Bücher "Races and Classes" sowie "World and Monsters" lesen. Es ist ja auch sinnvoll, dass nicht alle Informationen dadrin in den "Core Rulebooks" wiederholt werden. Sonst hätte man sich diese Preview-Books nicht kaufen müssen, wenn man es denn getan hat. Einzig und allein kann man WotC vorwerfen, dass sie so vielleicht noch mehr Geld machen wollen. Aber da muss jeder selbst entscheiden, was ihm der Fluff Wert ist.
Bei den Powers/Kräften steht übrigens im PHB auch immer ein kurzer Fluff- bzw. Flavor-Text dabei. Die finde ich größtenteils jetzt nicht so herausragend. Positiv ist aber, dass dieser Flavor-Text vom den eigentlichen Effekten der Kräft abgegrenzt ist und nicht wie in 3.5 bei Spells vermischt.
Player's Handbook
1: How to Play
Das obligatorische Kapitel in dem die Grundlagen erklärt werden. Kann man aus meiner Sicht nicht viel zu sagen.
2: Making Characters
Ab hier wird es interessant. Nach allgemeinen Informationen, wie man einen Character erstellt, werden hier die vier Character-Roles Controller, Defender, Leader und Striker vorgestellt. Jede Klasse fällt in eine dieser vier Roles. Praktisch ist, dass man so ohne viel lesen zu müssen gleich weiß, in welchem Bereich die Fähigkeiten einer Klasse liegen. Auch für Anfänger dürfte es so einfacher sein eine Schlagkräftige Truppe zusammen zu stellen. Andererseits bin ich mir nicht ganz sicher, ob damit den Klassen nicht schon zu sehr ein Stempel von vorn herein aufgedrückt wird.
Weiter geht's mit der Generierung der Ability-Scores. Die Standard-Methode ist hier im Grunde ein Point-Buy-System. Das halte ich auch für sehr sinnvoll, da es gerechter ist und mit meinen Freunden haben wir das schon lange benutzt. Trotzdem stehen die Regeln zum Auswürfeln der Ability-Scores gleichberechtigt daneben. Das ist zu begrüßen, denn es gibt sicherlich Spielergruppen, die dies lieber auswürfeln.
Bei den Ability-Scores ist es ein zweischneidiges Schwert, dass jeder Charakter im Grunde nur noch drei benötigt. Da man jetzt deutlich mehr tragen kann, als noch in 3.5, ist die Stärke nicht mehr so wichtig; Lebenspunkte hängen nicht mehr so stark von der Konstitution ab; Intelligenz beeinflusst nicht mehr die Zahl der Skills. Zur Rüstungsklasse zählt der Intelligenz oder der Geschicklichkeitsbonus – je nachdem welcher Höher ist. Auch Fortitude-, Reflex- und Will-Defense gibt werden durch den höheren Modifier von jeweils zwei Ability-Scores beeinflusst. Somit können eigentlich drei Ability-Scores auf 8 bzw. 10 Punkten gelassen werden. Andererseits war es in 3.5 aber auch immer etwas doof, dass man möglichst viele Ability-Scores hochhaben musste (Stärke wegen der Tragkraft, Konstitution wegen der Lebenspunkte, Dexterity für die Rüstung, Intelligenz für die Skills und Charisma oder Wisdom für die Spells). Auch war Charisma für viele Klassen total unnütz, da davon nur ein paar Skills beeinflusst wurden. Das ist jetzt ausgeglichener. Jetzt beeinflussen alle Ability-Scores in etwas gleich viel.
Schade ist es vielleicht auch, dass es keine Tabellen mehr gibt, welche Punktzahl in Ability-Scores beispielsweise welchen Grad an Intelligenz ausdrückt. Aber ehrlich gesagt habe ich da lange nicht mehr reingeschaut ^^. Eigentlich reicht es auch zu wissen, dass der durschnittliche Mensch 10 oder 11 hat und wenn man darüber liegt z.B. besonders Intelligent ist.
Anschließend kommt dann das Alignment bzw. zu Deutsch die Gesinnung. Irgendwo habe ich sinngemäß gelesen, dass Alignment-System in 3.5 war schlecht, aber das von 4 ist noch schlechter. Ich selber bin mir noch nicht ganz im klaren darüber, was ich davon halten soll. So gibt es jetzt keine zwei Achsen mehr, also auch keinen Unterschied zwischen Chaotic und Lawful Evil. Das ist in meinen Augen durchaus ein Unterschied. Genauso wie der Unterschied zwischen Lawful und Chaotic Good. Jetzt sind die Alignments Good, Lawful Good, Evil, Chaotic Evil, Unaligned. Wobei Lawful Good weitgehend besonders Good und Chaotic Evil besonders Evil ist. Da hätte man sich eigentlich gleich auf Good, Evil, Unaligned beschränken können. Die Auswahl der vorhanden Alignments finde ich so also erstmal wenig prickelnd.
Allerdings ist für mich das Alignment eher was, dass durch das Spiel des Character zu stande kommt, als bewusst gewählt wird. (Natürlich kann es für den Spieler hilfreich sein zu sagen, ich spiele jetzt einen Charakter, der versucht gutes bzw. schlechtes zu tun.) Auch habe ich so ein bisschen Probleme mit dem Satz "Alignments are tied to universal foreces bigger than deities". Allerdings sind Alignments in der 4e deutlicher unwichtiger als in der 3.5 und das finde ich aus dem eben genannten Grund gut. Am alten Alignment-System hatte mich zudem gestört, dass es dann für jedes Aligment einen Detect X Spell geben musste, für jedes Alignment eine Plane (dazu später noch mehr), usw. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass in meinen Spielgruppen jemals ein Alignment bezogener Zauber gecastet wurde.
Nach den Alignments folgen logischerweise die Götter. Schön ist hier, dass erwähnt wird, was die Götter von ihren Anhängern erwarten. Ebenso, dass sämtliche bösen Götter ins DMG gewandert sind.
Zu den nächsten paar Seiten ist, denke ich, nicht so viel zu sagen. Es werden unter anderem ein paar grundlegende Regeln etwas genauer erklärt (Angriff, Skill Check, etc.). Bei fast allen von diesen Checks erhält man jetzt noch das halbe Level mit auf den Würfelwurf. Ist womöglich recht sinnvoll, damit die Fähigkeiten auf späteren Leveln bei den Spielern nicht zu sehr auseinander divergieren.
Sehr gut gefällt mir, dass man bei Level-Aufstiegen jetzt auch Feats, Powers und Skills "retrainen" also umwählen kann. So ist es nicht ganz so schlimm, falls man z.B. ein Feat wählt, dass doch nicht den erhofften nutzen bringt. Interessant ist, dass man so auch Feats von niedrigeren Leveln gegen Feats eintauschen kann, die man erst auf höheren Leveln wählen kann. Finde ich auch sinnvoll, da manche Feats einem auf niedrigeren Leveln mehr bringen und andere auf höheren.
Übrigens geht es jetzt hoch bis auf 30 Level, die in drei Tiers eingeteilt sind:
- 1-10: Heroic Tier
- 11-20: Paragon Tier
- 21-30: Epic Tier
In jedem Tier gibt es dann neue Feats zur Auswahl. Zudem wählt man beim Paragon Tier noch einen Paragon Path mit zusätzlichen Fähigkeiten und beim Epic Tier noch eine Epic Destiny. Finde ich auch recht interessant. Allerdings finde ich die Epic Destinies etwas lahm. Es würde mich aber nicht wundern, wenn da noch ein zusätzliches Buch mit weiteren (besseren) Destinies erscheint. Immerhin dauert es etwas bis auf Level 21 zu kommen, wenn man jetzt eine neue Kampagne anfängt, so dass die Destinies jetzt noch nicht so entscheidend sind.
3: Character Races
Bei den Rassen fällt vor allem auf, dass keine Rasse mehr Mali auf die Ability-Scores gibt, sonder nur noch Boni. Das hat den Vorteil, dass man jede Rasse mit mehr Klassen kombinieren kann, wobei es natürlich immer noch bestimmte Klassen mit bestimmten Rassen am besten funktionieren.
Folgende Rassen gibt es: Dragonborn, Zwerge, Eladrin, Elfen, Halb-Elfen, Halblinge, Menschen, Tieflinge. Die Dragonborn finde ich sinnvoll in einem Spiel, dass Dungeons & Dragons heißt. Auch die Teiflinge finde ich sehr interessant. Nur mit Eladrin, Elfen und Halb-Elfen gibt es zu viele Elfen-Rassen, die sich vom Hintergrund nich besonders Unterscheiden. Aber immerhin sind die Ability-Score-Boni und Racial Traits doch ausreichend unterschiedlich.
4: Character Classes
Ein Nachteil könnte es sein, dass alle Klassen in der vierten Edition auf der gleichen Spielmechanik basieren und die Klassen somit zu ähnlich sind. Andererseits ist es natürlich auch von Vorteil, wenn man nicht für jede Klasse andere Regeln im Kopf haben muss. Zudem schien es mir in den beiden gespielten Sessions, dass sich durch die Art der Powers doch noch ausreichend Unterschiede in der Spielweise ergeben.
So kriegt jetzt jede Klasse sogenannte Powers, die sich in drei Gruppen einteilen: At-Will-Powers können so oft benutzt werden wie man will, Encounter-Powers einmal pro Kampf und Daily-Powers einmal am Tag. Dies macht endlich auch den Fighter zu einem interessanten Charakter und der Wizard nutzt endlich seine Zaubersprüche, da er die Encounter-Powers im nächsten Kampf ja wieder einsetzen kann und sich so seine Spells nicht aufsparen muss für eventuelle weitere Encounter.
Da die meisten Fähigkeiten nach einem Kampf dann auch wieder für den nächsten zur Verfügung stehen, müssen die Spieler auch nicht zwangsläufig eine lange Rast einlegen. Zudem können sie pro Tag eine gewisse Zahl an Lebenspunkten zwischen Encountern heilen, so dass sie deshalb auch nicht eine lange Rast einlegen müssen. Diese Healing Surges halte ich auch für sinnvoll. Wenn das dann aber doch mal nötig ist, reicht eine Nacht aus und alle sind wieder voll geheilt. Zudem fällt das Ausrechnen weg, wie lange denn gerastet werden muss bis alle voll geheilt sind.
Durch die At-Will-Powers sind die Kämpfe in der vierten Edition etwas spannender, wenn alle anderen Powers verbraucht sind und man in 3.5 Runde für Runde den gleichen Angriff machen müsste.
Kleiner Nachteil: Die Powers sind überwiegend auf Kampf ausgerichtet. Powers, die einem einen besonderen Einsatz von Skills außerhalb von Kämpfen ermöglichen, wären sicherlich auch ganz interessant gewesen. Aber hier ist eindeutig einer der Punkte wo die Kampfausrichtung von DnD4 zu Tage tritt.
Multi-Classing fand ich in 3.5 nicht sehr gut gelöst. In der vierten Edition habe ich mich noch nicht so sehr damit beschäftigt, aber dies findet hier vor allem über Feats statt. Ich denke, dass könnte funktionieren, bietet einem aber womöglich auch nicht mehr so viel Freiheiten.
5: Skills
Zuerst einmal wurden viele Skills zusammengefasst, so dass es jetzt deutlich weniger Skills gibt. Das ist an sich auch sinnvoll, denn beispielsweise Hide ohne Move Silently zu wählen ist in den seltesten Fällen sinnvoll. Somit gibt es jetzt dafür einen Skill, der sich Stealth nennt. Auch kommen verteilt man keine Ranks mehr. Finde ich auch nicht schlecht, da man meistens die Skills nur gemaxt hat. Stattdessen wird jetzt das halbe Charakter-Level hinzugerechnet. Wenn man in einem Skill trainiert ist, bekommt man nochmal einen +5 Bonus. Dadurch sind die Unterschiede zwischen trainierten und untrainierten Skills nicht mehr so groß, so dass ein 10-Lvl-Charakter ohne Athletics (das jetzt für Swim verwendet wird) nicht sofort ertrinkt. Durch die Ability-Modifier und Feats gibt es aber trotzdem noch nennswerte Unterschiede in den Skill-Modifiern bei den verschiedenen Charaktären.
6: Feats
Bei den Feats gibt es eine ganz gut Auswahl. Einzig und allein stört es mich ein bisschen, dass sehr im Heroic Tier auf bestimmte Rassen beschränkt sind, so dass die Auswahl doch recht eingeschränkt wird.
7: Equipment
Die Zahl der Waffen und Rüstungen wurde auf das nötige reduziert. So fallen zu ähnliche Waffen bzw. Rüstungen weg. Auch gewöhnliches Adventuring Gear wurde zusammengestrichen. Aber die wirklich wichtigen Sachen, die regeltechnisch auch mal zum Einsatz kommen könnten, scheinen mir noch vorhanden zu sein.
Die Zahl der Magic Items scheint etwas reduziert zu sein. Gerade die Liste ist mit 13 Items erschreckend kurz. Bei genauerer Betrachtung fällt allerdings auf, dass viele Gegenstände, die in 3.5 als Wondrous Item zählten, dies jetzt nicht mehr tun. So findet man Bracer of Mighty Striking unter Arms Slot Items. Dadurch wird das ganze übersichtlicher, auch die die Effekte der Magic Items stehen in übersichtlichen Boxen. Einziger Nachteil ist, wenn man nicht weiß, in welche Kategorie ein bestimmtes Item gehört. Dann kann es etwas dauern bis man es gefunden hat. Aber in den meisten Fällen dürfte die Kategorie recht klar sein.
8: Adventuring
Hier geht es unter anderem um Pausen, die ich ja bereits kurz erwähnt hatte. So kann man eine kurze fünf minütige Pause machen, in der man Healing Surges benutzen kann, um sich zu heilen. Anschließend können zudem auch wieder die Encounter-Powers genutzt werden. Nach einer sechs stündigen Rast ist man voll geheilt und hat wieder alle Healing Surges.
Das System finde ich für den Spielfluss auf jeden Fall gut, da nicht nach jedem Encounter eine lange Rast eingelegt werden muss. Durch den Verbrauch von Healing Surges ist dies von Zeit zu Zeit aber immer noch nötig.
9: Combat
Wie bereits erwähnt, wurden die Kampfregeln vereinfacht, was ich durchaus sinnvoll finde. Zudem hat man jetzt jede Runde drei Aktionen: Eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion, wie das Ziehen einer Waffe. Das Hinzufügen der beiläufigen Aktion macht den Kampf etwas flüssiger, da man nicht mehr für Kleinigkeiten Bewegungsaktionen verwenden muss. Full-Round-Actions gibt es nicht mehr, genauso wenig wie mehr als einen Angriff pro Runde (im Normalfall). Um mehr als einen Angriff pro Runde zu machen, benötigt man entweder entsprechende Powers oder man gibt einen Action-Point aus, um eine weitere Standardaktion zu erhalten. Nach jeder langen Rast hat man wieder genau einen Action-Point. Nach zwei Encountern erhält man einen Action-Point hinzu. Die Action-Points sind auch eine sehr schöne Neuerung, die es ermöglichen den Ausgang eines Kampfes nochmal zu ändern.
Gut gefällt mir auch, dass es bei Zaubern keinen Saving Throw mehr im Sinne von 3.5 gibt, sondern, dass es sich immer um einen bestimmten Angriffswurf handelt, der über die AC-, Fortitude-, Reflex- oder Will-Defense des Ziels kommen muss. Dadurch wird das System etwas vereinheitlicht. Saving Throws gibt es jetzt nur noch bei bestimmten Effekten und sind einfach ein Wurf (in der Regel) ohne weitere Modifier gegen 10.
Schön ist auch, dass die Wirkungsdauer von Effekten oft auf eine Runde beschränkt oder bis ein Saving Throw geschafft wurde, so dass man nicht mehr die Dauer von zig Effekten mitzählen muss.
10: Rituals
Bei den Ritualen handelt es sich im Grunde, um Zauber, die außerhalb von Kämpfen verwendet werden können. Diese Trennung ist auch sinnvoll. Denn sonst haben Magier meistens auch nur Kampf-Zauber vorbereitet. Da die Nicht-Kampfzauber jetzt nicht mehr vorbereitet werden müssen, kommen sie womöglich auch mal öfters zum Einsatz. Somit ist dies auch ein Punkt an dem die vierte Edition auch Verbesserungen für nicht kampfbezogene Spielphasen mit sich bringt.
An dieser Stelle möchte ich noch hinzufügen, dass Magier schon auf einige Zauber verzichten muss. Aber auch das ist womöglich ein Vorteil. Denn es gibt nicht wenig Leute, die sagen, dass man in 3.5 nur einen Magier braucht. Früher oder später kann der mit seinen Zaubern alles, was die anderen Klassen können. Das ist in der vierten Edition sicherlich nicht mehr der Fall.
Dungeon Master's Guide
Allgemeines
Im DMG stehen viele nützliche Informationen, gerade für neue DMs. Wer schon etwas DM-Erfahrung hat, wird das meiste davon aber wohl schon wissen. Gut finde ich, dass auf verschiedene Spielertypen eingegangen wird, sowie, dass besprochen wird, wie man eine Session je nach der zur Verfügung stehenden Zeit vorbereitet.
Schade ist, dass kein richtiger Spielplan mehr enthalten ist. Nur eine doppelseitige Kopiervorlage, die in meinen Augen viel zu viel grau hat, um sie wirklich als Kopiervorlage nutzen zu können. Anscheinend will WotC hier seine Dungeon Tiles verkaufen.
Encounters
Die Zusammenstellung von Kampfencounter finde ich deutlich besser gelöst als in 3.5. So hat man jetzt je nach Zahl der Spieler und Level der Charaktäre eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten, die man ausgeben kann. Dazu passend sucht man sich einfach Monster aus dem Monster Manual aus. Zudem gibt es Vorschläge für generische Zusammenstellungen. Das ganze wird zusätzlich dadurch erleichtert, dass jedes Monster eine Role. Die sind vergleichbar mit den Character-Roles der Spieler, aber hier gibt es noch ein paar mehr. Das ganze gefällt mir jedenfalls sehr gut und ein Combat-Encounter ist so recht flott geplant.
Super ist es auch, dass es jetzt Monster mit der Role "Minion" gibt. Diese dienen als Kanonenfutter und da können sich die Spieler ohne großen Aufwand für den DM durch Monstermassen schnetzeln. Ebenso ist das gesamte System jetzt darauf ausgelegt, dass die Spieler gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpfen. Aber es gibt dann noch sogenannte Elites, die stärker als normale Monster sind und dann noch Solos, die es mit der Spielergruppe alleine aufnehmen können.
Noncombat Encounters
Im DMG gibt es auch ein ganzes Kapitel über Noncombat Encounter, dass auch nochmal zeigt, dass sich die vierte Edition nicht komplett auf's Kämpfen konzentriert. Hier geht es zum einen um Rätsel (sowie um die Frage, wann es für Rätsel XP gibt), zum anderen um Fallen und um Skill Challenges. Diese Skill Challanges halte ich für eine Verbesserung im Nicht-Kampfbereich gegenüber 3.5. Auf das Grundlegende reduziert, müssen die Spieler in einer Skill Challenge eine gewisse Anzahl von Erfolgen mit Skill Checks erreichen bevor sie eine gewisse Anzahl an Fehlschlägen aufsummiert haben.
Sehr gut gefällt mir auch, dass bei den Skill Challenges versucht wird alle Spieler mit einzubeziehen. In 3.5 hat oft z.B. der Dieb, der als einziges Schleichen konnte, in entsprechenden Fällen die Arbeit gemacht und die anderen Spieler konnten sich derweil langweilen. Natürlich gab es auch genug Kritik an den Skill Challenges. Beispielsweise steht im DMG, dass jeder Spieler Skill Checks machen muss, was prompt für Unmut gesorgt hat. Aber dies ist in so fern sinnvoll, dass alle Spieler einbezogen werden sollen. Zudem handelt es sich um Guidelines. Es ist also nur ein Leitfaden und muss aus meiner Sicht nicht streng Wort für Wort befolgt werden. Allein, dass es einen solchen Leitfaden jetzt gibt, finde ich toll, und es hebt sicherlich den Status der Skills und dem des Nicht-Kampf-Geschehns. Zudem gibt es für Skill Challenges Erfahrungspunkte, was ich auch für sinnvoll halte. (Man hält der vierten Edition vor zu kampfbezogen zu sein, während man über Skills in 3.5 überhaupt keine Erfahrungspunkte erhalten konnte! Das ist doch auch nicht ganz richtig.)
The World
Sehr gut gefällt mir, dass diese Unmengen von Planes aufgegeben wurden. Die meisten hat man eh nicht verwendet. Zumal, wer kann schon ohne aufwändige Magie durch eine Welt reisen, die nur aus Feuer besteht? Das neue System für die Welt beschränkt sich da auf das Nötige und das ist auch gut so.
The DM's Toolbox
Natürlich finden sich im DMG auch Regeln um Monster anzupassen, NPCs zu erstellen etc.
Monster Manual
Die Einträge für die Monster sind auch schöne, übersichtliche Kästen. Die Sortierung der Monster ist sehr viel besser, so finden sich jetzt alle Drachen unter "Dragon" (allerdings fehlen die Metallic Dragons). Fluff-Texte gibt es leider weniger als in 3.5, aber ehrlich gesagt halte ich die für nicht so entscheident. Wichtiger ist es mir, dass jetzt zu jedem Monster dabei steht, welche Taktiken es im Kampf einsetzt. Am Ende des MM ist noch eine Übersicht über die "Monster-Rassen", so dass man theoretisch diese auch als Spielerrassen nutzen könnte, wenn man noch ein paar Racial Feats hinzufügt.
Ein paar abschließende Worte
Teilweise wird noch bemängelt, dass die Regeln der vierten Edition nicht sehr realistisch sind. Aber was ist in einem Fantasy-Universum realistisch? Vor allem geben die Regeln in meinen Augen eine Grundlage für ein solides Spiel mit hohem Spaßfaktor und das ist in meine Augen das wichtigste. Das wird auch in den Handbüchern immer wieder erwähnt (eigentlich schon zu oft, man sollte mal zählen wie of das Wort "fun" auftaucht).
Das Balancing erscheint mir in der vierten Edition zudem auch recht gelungen. Aber da muss ich noch länger spielen, um das beurteilen zu können.
Für mich ist die vierte Edition eine konsequente und gelungene Fortsetzung von 3.5, die vieles besser macht, Schwächen gezielt ausmerzt, aber an der ein oder anderen Stelle auch mal etwas schlechter macht. Allerdings wird ein perfektes Rollenspielsystem wohl nicht möglich sein, von daher auf jeden Fall von mir Daumen hoch für die vierte Edition. Das ist meine Meinung, selbst wenn man sonst viele negative Meinungen liest.
Alle Leser sind natürlich eingeladen ihre Meinung in den Kommentaren zu hinterlassen!